100 Juegos - Del 1-25

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Indice del artículo
100 Juegos
Del 1-25
Del 26-50
Del 51-75
Del 76-100
Todas las páginas

 

 

1. “Adivina mi personaje”

Se sientan los jugadores en círculo y se colocan la venda alrededor de la cabeza. A continuación, cada uno escribe en su etiqueta el nombre de un personaje conocido y la engancha en la cinta de la frente de jugador que tiene delante de forma que no pueda verla. Cuando todo el mundo tiene asignado un personaje, por turno, cada uno hace preguntas a los demás sobre el personaje que le ha tocado. Sólo puede contestar “si” o “no”. El primer participante en descubrir cuál es el personaje que lleva escrito en la frente es el ganador.


 

2. “Agacharse”

Los jugadores formarán un círculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al compás de la música o de las palmas las mujeres marcharán en dirección opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la campana, la música se detendrá y los compañeros correrán una hacia otro lado, tomándose de la mano y agachándose. La pareja que se agache en último término será la perdedora y tendrá que salir del juego. Quizás sea más conveniente que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la música comenzará y en lugar de música se puede cantar una canción.

 

 

3. “Al pelotón”

Dos jugadores serán los encargados de dar a la comba. El resto se coloca formando una fila detrás de uno de ellos. Los que dan a la comba entonan rítmicamente “al pelotón, que entre uno, al pelotón, que entre el dos...” y así sucesivamente. Cada vez que se dice un número, un jugador entra en la comba y se añade a los que ya están saltando, hasta que todos están dentro saltando al mismo tiempo. Cuando todos los jugadores están saltando, se cambia el estribillo por “al pelotón salga el uno...” para que los jugadores vayan saliendo, uno a uno, por el lado opuesto al que entraron. Si algún jugador falla el salto, se cambia con uno de los que estaba dando la comba y se vuelve a empezar el juego.

 

 

4. “Animales”

El conductor del juego dice al oído de cada jugador el nombre de un animal y el sonido que emite, por ejemplo, “gato, miau”. Cada animal es asignado a dos jugadores. Todos los participantes se vendan los ojos y, a una señal del conductor, empiezan a gritar el sonido de su animal lo más alto posible. En medio del alboroto, cada jugador deberá reconocer a su pareja por el grito que comparten. Cuando una pareja se encuentra, se retira del grupo. Finaliza el juego cuando todos los participantes se han emparejado. Este juego también se puede hacer utilizando señales táctiles (dar la mano, una palmada en la cabeza...) en vez de sonidos.

 

 

5. “Ataque y defensa”

Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una línea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

 

 

6. “Bandera”

El grupo es dividido en dos (A y B). Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como cárcel. El terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el límite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la cárcel, para los dos equipos. Quien sea cogido puede ser liberado por un compañero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. El equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. Y luego se cambia de terrero.Las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego.

 

 

7. “Bola energética

En círculo nos pasamos una bola imaginaria que pesa mucho. Se tienen que hacer gestos como si la bola pesara mucho.

 

 

 

8. “Caballeros”

Se distribuyen los jugadores por parejas, de forma que uno haga de montura y lleva al otro a la espalda. Cada jinete lleva en la mano un trozo de tiza. Los jugadores intentarán pintar con ella a los demás caballeros en el trasero. En el momento en que un caballero recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles. Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados. Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás han recibido seis rayas.

 

 

9. “Canguritos”

Todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo. Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumnos se coloca formando un círculo de unos 3 m. de radio y el maestro se ubica en el centro del círculo cogiendo la cuerda por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestro hace girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumnos irán saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestro imprimirá mayor velocidad en cada giro. Los alumnos tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestro a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc.

 

 

10. “Carrera con pelota”

Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando llega al último éste tomará la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para atrás. El primero que llega a la meta gana.

Observaciones: Si la pelota se va deberán ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

 

 

11. “Carrera con tres piernas”

Se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

 

 

12. “Carrera de la carretilla”

Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

 

 

13. “Chepa”

Se colocan todos los jugadores alrededor del que tiene la pelota y lo tocan con la mano. El jugador central lanza la pelota hacia arriba con las dos manos al mismo tiempo que grita un nombre, por ejemplo “Pablo”. Todos los jugadores deberán alejarse corriendo de la pelota excepto Pablo, que intentará cogerla lo más rápidamente posible. Si Pablo consigue recoger la pelota antes de que bote en el suelo, la puede lanzar otra vez hacia arriba diciendo un nuevo nombre. En caso de que la coja después de haber botado grita “¡chepa!”, y todos dejan de correr y se quedan donde están. Pablo deberá tirar la pelota desde donde la recogió, intentando dar a un compañero. Si quiere, puede dar tres pasos para acercarse a él antes de lanzar la pelota. Si la pelota da al compañero y luego cae al suelo, el jugador queda herido. Si, por el contrario, falla el tiro o el jugador consigue coger la pelota que le lanzan, será Pablo el herido. El herido lanza la pelota hacia arriba en la siguiente ronda. Cuando un jugador es herido por segunda vez, se considera “herido grave” y a la tercera “muerto” y deja de jugar.

 

 

14. ”Color, color...”

Un jugador “para”, y antes de perseguir a los demás, dice en voz alta “color, color.. ¡verde!, por ejemplo. Todos los jugadores correrán a buscar algo verde para tocarlo mientras el que para los persigue intentando atraparlos. En el momento en que un jugador toca algo del color elegido queda a salvo y no puede ser tocado mientras permanezca así. Si quien para logró atrapar a alguien entes de que llegara al color, éste pasa a parar y anuncia un nuevo color. En caso contrario, continúa parando el mismo jugador.

 

 

15. “Comecocos”

Sobre las líneas dibujadas en  la pista deportiva un comecocos irá pillando a todos los demás que sólo pisan las líneas.

 

 

16. “Contador”

Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.

Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.

 

 

17. “Cuerpo de Letras”

A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.

 

 

18. “Dentro y fuera”

Un jugador hace de árbitro del juego. Los demás participantes se reparten en dos grupos y forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos. Si el árbitro dice en voz alta “¡dentro!”, los integrantes del corro exterior se sueltan las manos e intentan entrar dentro del corro interior. Los jugadores de este corro deberán impedirlo sin soltarse las manos. En caso de que el árbitro diga “¡fuera!”, son los jugadores del círculo interior los que se sueltan e intentan salir del corro formado por sus compañeros. Éstos intentan impedirles la salida sin soltarse juntando sus rodillas y apretándose entre sí.

 

 

19. “Deportes en mímica y cámara lenta”

Se trata de imitar los gestos de diferentes deportes en cámara lenta. Se puede hacer por parejas o individualmente. Los alumnos escenificarán lo que hacen delante de los demás. Después de analizarán los gestos entre todos. Es ideal para escenificar el deporte del tenis o el ping pong por parejas.

 

 

20. “Diez preguntas” o “Compañero X”

Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador señalará a cualquier compañero de cualquiera de los dos grupos, quien será el compañero X. Hace entrar al que salió y éste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: “si”, “no” o “no sé”. Debe descubrir al compañero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se continúa el juego con otro compañero X.

 

 

21. ¿Dónde está el silbato?

Los alumnos sentados en círculo, en el suelo o en sillas; el profesor en el medio. El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio, sala, patio, etc. El profesor se deja colgando el silbato por atrás (desde la cintura); todos los alumnos sentados en círculo y con las manos atrás, simulando esconder o entregar el silbato a otro compañero. Se hace pasar a uno de los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad (parado dentro del círculo, junto con el profesor) y se le dice, que sus compañeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al círculo, entonces los alumnos que están el circulo toman el silbato (que tiene colgado el profesor) y los hacen sonar escondiendo las manos rápidamente (el silbato sigue colgado del profesor), El alumno que busca tardara un buen rato en descubrir el escondite del silbato.

 

 

22. “El alfabeto”

El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando.

 

 

23. “El anillo”

Se necesita preparar como material: una cuerda y un anillo. Se coge un anillo y se enhebra en la cuerda que utilizaremos para realizar el juego. Una vez pasado el anillo, se anudan los dos extremos de la cuerda formando un círculo lo suficientemente grande para que todos los participantes puedan cogerla cómodamente con las manos. Se sortea quién será el jugador que se pondrá en el centro del círculo. Una vez escogido, éste ocupa su lugar y se tapa los ojos mientras los demás deslizan el anillo por la cuerda. Después de deslizar el anillo y dejarlo oculto en la mano de uno de los jugadores, se avisa al compañero del centro para que abra los ojos. El jugador del centro intentará adivinar quién oculta el anillo. Cuando dice “¡A pasarlo!”, todos hacen movimientos como si lo estuviesen pasando de una mano a la siguiente contando hasta tres al compás. Este jugador puede ordenar que se pase el anillo un máximo de tres veces mientras vigila para ver quién lo tiene en ese momento. En cada pase, podrá intentar adivinar una vez quién tiene el anillo.

 

 

24. “El bulldog”

Un jugador hace de bulldog y se sitúa sobre una raya de tiza que divide el campo en dos. El bulldog sólo puede desplazarse por encima de la raya. Al grito de “a pasar”, los jugadores intentan pasar al otro lado sin que les atrape el bulldog. Cuando el bulldog atrapa a algún jugador, debe conseguir que toque el suelo con el trasero. Si lo consigue antes de que se escape, pasa a ser otro bulldog y se queda en la raya para ayudarle a atrapar a los demás. Cuando un bulldog atrapa a un jugador, todos los demás van a ayudarle a sentar al atrapado. Acaba el juego cuando todos los jugadores han sido transformados en bulldog.

 

 

25. “El canguro”

Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.