100 Juegos - Del 26-50

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Indice del artículo
100 Juegos
Del 1-25
Del 26-50
Del 51-75
Del 76-100
Todas las páginas

 

 

 

26.“El cerco”

Se dibuja en el suelo un círculo de unos diez metros de diámetro. Los jugadores se dividen en dos equipos y uno de ellos se coloca alrededor del círculo mientras el otro se sitúa en el interior. Los jugadores del equipo exterior se van pasando la pelota hasta que, de repente, la lanzan intentando tocar a algún contrincante. Si le aciertan y la pelota cae el suelo, ese jugador queda eliminado. En caso de que el jugador recoja la pelota al vuelo, puede volverla a lanzar hacia los de fuera. Si la coge después de que haya botado en el suelo, la lanza desde donde la cogió. Los jugadores exteriores pueden esquivarla agachándose o saltando, pero no pueden cambiar de sitio. El juego finaliza cuando uno de los equipos ha sido totalmente eliminado.

 

 

 

27. “El cazador ciego”

Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados. El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol.

 

 

28. “El chivo perdido”

Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

 

 

29.“El cortahilos”

Uno del grupo pilla. Cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras esta corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla a de cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. si pilla a alguien, será ese el que pille entonces.

 

 

30. “El diccionario”

Todos los jugadores deben tener una hoja y un bolígrafo o lápiz. Uno de ellos toma un diccionario y elige cualquier palabra, conocida o no, que se la dice a los demás y éstos la anotan en el papel. Cada uno escribe una definición de dicha palabra, aunque no sepa su significado, y se la entrega al jugador que ha elegido la palabra. Éste, a su vez, también escribe en su hoja la definición correcta. A continuación va leyendo, en voz alta, todas las definiciones incluida la correcta, pero sin decir de quién es cada una. Una vez escuchadas todas, uno a uno va votando por la que cree que es la verdadera.

Los jugadores que hayan acertado la definición correcta se anotan 10 puntos; el jugador por el que haya votado alguno se apunta otros 10 por cada votante; y si ninguno ha acertado la definición que es la verdadera, se anota 15 puntos el que haya elegido la palabra.

Seguidamente otro elige una palabra nueva y así hasta que todos lo hayan hecho. Quien al final del todo haya conseguido más puntos, es el vencedor.

 

 

31. “El dueño del burro”

En primer lugar se dibuja en el suelo un círculo de unos tres o cuatro metros de diámetro y se colocan dentro dos jugadores. Uno de ellos será el burro y permanecerá agachado, el otro hará de dueño del burro y vigilará que nadie lo toque. Los demás jugadores se colocarán fuera del círculo e intentarán tocar al burro sin ser tocados por el dueño. Si alguien consigue tocar al burro, éste tendrá que dar una vuelta completa al círculo llevándolo a cuestas. Si alguien, al intentar tocar al burro, es cogido por el dueño, el burro pasa a ser el dueño, el cogido hace de burro y el antiguo dueño sale del círculo.

 

 

32. “El escondite al revés”

Hay que escoger a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente; mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. Cuando alguien lo encuentra, se esconde con él con el mayor disimulo posible. Termina el juego cuando todos encuentran al escondido; el primero en conseguirlo pasa a ser el que se esconde.

 

 

33. “El globo viajero”

Los jugadores se dividirán en dos equipos iguales. Se ubicarán en distintos campos separados entre sí por líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirán en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrán desplazar en él libremente. Dada la señal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar próximo a la zona neutral, arrojará el globo al aire y lo golpeará tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarán devolverlo en la misma forma y así continuará el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique más tantos.

 

 

34. “El gorila enjaulado”

Para jugar hace falta tener una tiza. Se dibujan dos círculos concéntricos de unos cuatro y seis metros de diámetro. En el círculo del centro se coloca un jugador que desempeñará el papel de gorila; los demás se sitúan en el espacio comprendido entre los dos círculos. Los jugadores deberán tocar al gorila sin que éste los atrape y los arrastre dentro del círculo en el que se encuentra. Los jugadores arrastrados dentro del círculo se transforman en gorilas. El juego termina cuando no quedan jugadores libres.

 

35. “El hombre del saco”

Se escoge un jugador para hacer de hombre del saco y, mientras se esconde, los demás se tapan la cara con las manos. Transcurrido un rato, los jugadores empiezan a caminar libremente por el campo de juego hasta que oyen que el hombre del saco dice: “¿Quién teme al hombre del saco?”. En ese momento todos se quedan donde están. Los jugadores contestan “nadie” y el hombre del saco sale a cogerlos diciendo “pues allá voy”. Hasta que no se completa el diálogo nadie puede moverse de su sitio. Los jugadores tocados por el hombre del saco se transforman también en hombres del saco. Finaliza el juego cuando todos son hombres del saco.

 

 

36. “El molesto”

Uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles.

 

 

37. “El pañuelo”

En primer lugar, debe elegirse a un jugador que sostendrá el pañuelo y, a la vez, conducirá el juego. Los demás se dividen en dos equipos y se numeran. Se traza en el suelo tres líneas paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En el extremo de la línea central se coloca el conductor del juego manteniendo el pañuelo con un brazo extendido delante de él. Cada equipo se sitúa detrás de una de las rayas de los extremos. El conductor del juego dirá en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado, uno de cada equipo, correrán hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a las filas de su equipo sin que lo atrape el contrario. Si un jugador consigue llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde se encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado y se coloca al lado del conductor. Si entonces es atrapado, en ese caso es él quien queda eliminado. Ningún jugador puede cruzar la línea central hasta que su oponente haya cogido el pañuelo. Si alguien hace un amago y el otro cae en el engaño y cruza la raya, queda eliminado quien la cruzó. Cuando un jugador queda eliminado, otro miembro del equipo al que pertenece se asigna su número, añadiéndolo a los que ya tenía, es decir, el suyo propio y los de otros posibles jugadores eliminados. Un jugador que acabe de recoger el pañuelo puede salvar a sus compañeros eliminados tocándoles la mano en su carrera hacia la casa. Los que sean tocados por el perseguidor volverán a considerarse eliminados. El conductor del juego va diciendo números hasta que todos los jugadores de uno de los dos equipos participantes quedan eliminados.

 

 

38. “El picor”

Se ponen los jugadores de pie en círculo. El primero dice: “Me llamo Marta y me pica aquí” mientras se rasca, por ejemplo, la cabeza. El segundo jugador va hacia el primero y dice “Se llama Marta y le pica aquí” mientras le rasca la cabeza, y a continuación añade “Yo me llamo Víctor y me pica aquí” mientras se rasca el brazo, por ejemplo... Cada jugador dice el nombre y rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al fin de la lista.

 

 

39. “El rengo”

Un jugador se coloca en el centro, mientras los demás formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que está en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, ésta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del salón, tratando de distraer al del centro que también saltando en un pie, tratará de tocarlos. Si el que está en el centro los toca, éste deberá pasar al centro y él pasará a formar parte de la pareja. El juego sigue y será ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

 

 

40. “El teléfono Veloz”

Cada integrante de cada equipo estará colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrán corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su compañero. Este hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta llegar al último. El último deberá llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

 

 

41. “El vigía ciego”

De material preparar un pañuelo para vendar los ojos de un participante. Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes forman un corro alrededor cogidos de la mano. El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá buscar a otro jugador.

 

 

42. “El zorro”

Mediante sorteo o de otra forma se elige a un jugador que hará de zorro durante la partida. El zorro sale a buscar un lugar donde esconderse por el campo. Entre tanto, los demás jugadores esperan en un lugar señalado. Cuando el zorro considera que está ya bien escondido, da tres pitidos, que son la señal convenida para que los demás inicien la búsqueda siguiendo el sonido. Cada cierto tiempo, el zorro hace sonar el pito nuevamente, repitiendo cuantas veces sea necesario durante la búsqueda, para orientar a los buscadores. Para dificultar la búsqueda, el zorro puede ir moviéndose conforme se acercan los buscadores, y en caso de ser descubierto intenta huir corriendo. El jugador que consiga atrapar primero al zorro gana la partida y ocupa su puesto en la siguiente.

 

 

43. “Estatuas deportivas”

Se trata de hacer estatuas sobre algún gesto típico de algún deporte o juego. Se va a procurar que impliquen todas las partes del cuerpo y no solo las manos o los pies. Se analizará en grupo. Se tiene que mostrar el esfuerzo en la cara y el cuerpo.

 

 

44. “Fantasmas”

Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de los equipos salir del salón. A la llamada del animador, el equipo que está fuera enviará un representante, cubierto con una sábana. El equipo intentará adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetirá lo mismo. El fantasma podrá agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

 

 

45. “Gira la rueda loca”

Se ponen todos en círculo cogidos de la mano, uno en medio y el profesor. A la señal todos giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del círculo empiezan a girar rápidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene que saber en unos segundos qué compañero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio.

 

 

46. “Gynkama”

Se prepara un recorrido por una gran zona en el que se colocan diferentes controles por los que deberán pasar todos los equipos participantes para completar el juego. Al inicio del juego y cuando se supera con éxito la prueba de un control, el equipo recibe un mensaje cifrado en el que se indica dónde está el siguiente control. En cada control hay una persona encargada de explicar la prueba y de dar las indicaciones para llegar al siguiente control. La pruebas pueden ser tanto de habilidad, como de coordinación, búsqueda... Algunas clásicas son: conseguir hacer reír al controlador, sostenerse todo el equipo sobre tres pies y una mano, encontrar algún objeto pequeño escondido, contar un chiste cada jugador. Pero existen infinidad de ellas y muchas más que los participantes se puedan inventar. Los mensajes cifrados que permiten localizar dónde está el siguiente control pueden ser adivinanzas “trabaja de noche para que tú puedas comer por la mañana” (la panadería), o mensajes en los que se han sustituido letras por números “3d 1 l1 pl1z1 d2l p52bl4” (id a la plaza del pueblo). Una vez diseñado el recorrido, las pruebas y los mensajes, cada colaborador se coloca en su sitio y se forman equipos de cuatro o cinco jugadores. Los equipos toman la salida con unos diez minutos de diferencia entre uno y otro para no encontrarse durante el recorrido. Gana el equipo que realiza la gynkama en menos tiempo.

 

 

47. “Jugando con las reglas”

A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

 

 

48. “Juguetería”

Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomará una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la señal del guía cada uno interpretará el juguete que está escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habrá dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deberá buscar al compañero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarán de la mano y se quedarán en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrán una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos deberán estar dispersos por todo el lugar.

Observaciones: La cantidad de participantes deberá ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algún juguete. Y en este caso uno de los grupos será de tres participantes y el resto se agrupará de a dos.

 

 

49. “La araña”

Hace falta tener una tiza. Hacer una raya con tiza en medio del campo de juego de lado a lado. En ella se coloca, con los brazos extendidos, un jugador que hace de araña. Todos los jugadores se colocan a un lado del campo. Cuando la araña dice “¡a pasar!”, todos pasan al otro lado del campo intentando no ser tocados por la araña. Mientras los jugadores pasan, la araña intenta tocar al mayor número posible. La araña sólo puede moverse por encima de la línea. Los jugadores atrapados se transforman también en arañas y forman una telaraña cogidos de las manos. con lo que cada vez es más difícil cruzar, de un lado a otro de la línea. Los jugadores libres van pasando de lado a lado del campo hasta que todos han sido ya atrapados.

 

 

50. “La cadena”

Se elige al jugador que “para”. Cuando atrapa a alguien, paran juntos cogidos de la mano. Los dos jugadores seguirán atrapando a los demás, hasta que sean cuatro, momento en el que podrán dividirse en dos parejas. Cada pareja irá a pillar por su cuenta, pero pueden ponerse de acuerdo para rodear a los que quedan libres. Conforme se va atrapando nuevos jugadores, se van haciendo más parejas. Dos tríos pueden soltar a uno de sus miembros para formar una nueva pareja de perseguidores. Acaba el juego cuando todos los jugadores están atrapados y no queda nadie libre.