100 Juegos - Del 51-75

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Indice del artículo
100 Juegos
Del 1-25
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Del 51-75
Del 76-100
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51. “La casa”

Los jugadores formarán un círculo dándose la mano. El animador se coloca en el centro del círculo. Comienza el animador gritando: “Carla va, por ejemplo, la casa de Ana” (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdió su lugar queda en el centro y el juego continúa.

Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden señalar más de dos nombres, o nombrar a personas que no estén. También en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

 

 

52. “La casa se quema”

Delimitado el terreno de juego, cada participante se coloca en un sitio diferente: una esquina, un rincón, una columna que será su casa. Uno de los participantes permanecerá en el centro, sin tener una casa propia. Cuando un jugador central dice “¡la casa se quema!”, todos deberán cambiar de casa. El jugador central aprovechará entonces para quedarse él con una. El nuevo jugador central deberá repetir el grito para intentar colocarse en una casa.

 

 

53. “La cesta”

Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles.

 

54. “Las chapas”

En este juego hace falta preparar una tiza. Se dibuja con tiza un círculo en el suelo en el que dos líneas marcan un camino lleno de curvas y estrechamientos. Se marcan también una línea de salida y una meta. Cada jugador coloca su chapa en la línea de salida. Por turno, cada participante impulsa con un dedo su chapa intentando avanzar el máximo recorrido sin salirse del circuito. Si después de tirar la chapa queda dentro del circuito marcado, se deja donde está. En caso de que haya salido del circuito, retrocede al punto de la línea desde el que salió y espera un nuevo turno. El circuito puede complicarse con pequeños obstáculos que dificulten la carrera, como piedras, palitos... Con todo ello el juego se hará más emocionante. El primer jugador que consiga llegar a la meta será el ganador de la carrera.

 

 

55. “La conquista del castillo”

Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumno dentro del castillo. Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro (hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumno atacante, entre el castillo (ring) y la línea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo atacante debe conseguir lanzar el balón dentro del castillo y que lo recepcione su compañero, establecemos un tanteo, un punto cada balón que consiga llegar. Al tiempo cambiar roles o después de varios lanzamientos...

 

 

56. “La diagonal”

Se trata de caminar en diagonal escenificando una escena cotidiana. Por ejemplo: estamos caminando por la calle y nos miramos el reflejo en los aparadores de las tiendas. Hay mil posibilidades. Este ejercicio es individual.

 

 

57. “La madre”

Se elige un jugador para hacer de madre y todos los demás se colocan en fila india detrás de él. La madre empieza a caminar y todos la siguen imitando los gestos que vaya haciendo y siguiendo el recorrido que marque. A lo largo del camino la madre va saltando, corriendo, agachándose y pasando por diferentes sitios intentando despistar al resto de los jugadores. Al cabo de un rato cede el sitio, se pone al final de la cola y se vuelve a jugar con una nueva madre.

 

 

58. “La máquina”

En círculo memorizaremos sonidos de máquinas. Después movimientos y gestos relacionados con sonidos. A partir de aquí cada uno imitará por orden una máquina hasta que todos lo hagan. Después nos juntaremos para crear una máquina gigante con sonidos y movimientos varios. Nos pasaremos sonidos y gestos en concordancia, vamos a funcionar a la vez: Psss, txatsss, mrrrr, pprrrrrrooooo, pfffffffuuuu, etc.

 

 

59. “La pídola”

Un jugador dobla la cintura y esconde la cabeza entre las manos para servir de potro al resto. El resto de jugadores hace una fila para saltar por encima del potro por turno. El salto se hace apoyándose en la espalda del compañero y separando las piernas para pasar por encima de él sin tocarlo con ellas. Cuando alguien llega al final de la fila de potros se pone para ser saltado. Cuando todos los jugadores han saltado a alguien, éste deja de hacer de potro para saltar él a todos los demás.

 

 

60. “La pescadilla”

Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al último de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

 

 

61. “La rata”

En este juego hace falta tener una pequeña tablilla. Uno de los jugadores se coloca en el centro de un corro formado por sus compañeros, que están de pie con las manos a la espalda. Uno de los participantes esconde a su espalda una pequeña tablilla de madera que es la rata. Cuando el jugador del centro no mira, se la van pasando de uno a otro. El jugador del centro debe descubrir quién esconde la rata; el que la tenga escondida puede rascarla para dar una pista con el ruido. Cuando el jugador descubre quién la tiene, se intercambian los papeles.

 

 

62. “La red”

El grupo colocado en un gran circulo. El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un país que le gustaría visitar. A continuación cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compañero del grupo. Éste se presenta del mismo modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compañero así hasta que todos se hayan presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede representar para cada uno este dibujo que se ha formado.

 

 

63. “Las canicas”

Todos los chicos han de tener varias canicas. Se dibuja un círculo de unos treinta centímetros de diámetro y cada jugador coloca en él 2 de sus canicas, o el número que se haya decidido para jugar. Todas las canicas se agrupan en el centro. Por turno, cada jugador coge la canica que le queda y, desde una distancia fijada, la lanza apuntando al grupo de canicas que se encuentra dentro del círculo. El sistema clásico de lanzamiento consiste en aguantar la canica plegando el índice sobre ella e impulsándola con la uña del pulgar. Cuando el jugador consigue sacar una o más canicas del círculo con su tirada, gana esas canicas, que pasan a ser de su propiedad. Cada vez que un jugador tira de forma que gana una o más canicas, vuelve a tirar. En caso de que falle y no consiga sacar ninguna canica del círculo, cede el turno al siguiente participante para que éste haga su lanzamiento y siga el juego.

 

 

64. “Las vocales”

Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

 

 

65. “Leer los labios”

Por parejas, cara a cara, intentaran decir frases sin ruido, se trata de leer los labios del otro. Irán cambiando los papeles y las parejas. Se puede hacer en forma de juego de adivinar en grupo. Estos tipos de juegos y variantes intentan demostrar que es posible comunicarse sin palabras, uno de los objetivos de la expresión corporal.

 

 

66. “Letras bordadas”

Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.

Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.

 

 

67. “Los barcos”

Preparar este material: hojas cuadriculadas y lápiz o bolígrafo. Es para dos jugadores. Cada uno de ellos dibuja en una hoja cuadriculada dos cuadrados dividiéndolos en unos 12 cuadritos cada lado. En el lado izquierdo vertical del cuadrado se numeran los cuadritos desde el 1 hasta el 12, y lo mismo se hace con el lado superior horizontal pero esta vez con las letras del alfabeto, de la A hasta la L. Uno de los cuadrados se usa para apuntar las combinaciones que se dicen al contrincante para no repetirlas. En el otro, se dibujan los siguientes cuadritos: dos de cuatro, tres de tres, cuatro de dos y cinco de uno. Los colocaremos tanto vertical como horizontalmente, pero nunca unidos entre sí. Cada jugador, en su turno, pide al otro un número de coordenadas, como por ejemplo: "C,3". Si en este punto existe algún barco, el contrario dirá "TOCADO", si no es así dirá "AGUA" y cuando se haya "tocado" el último cuadrito, completando así el barco, se dirá "HUNDIDO". Cada vez que se acierta se repite la tirada.

 

 

68. “Los camioneros”

A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

 

 

69. “Los cromos”

En este juego hace falta tener cromos o chapas o pequeñas fotos recortadas. Los jugadores deben procurarse algunos cromos o chapas. Se hace una pila en el suelo con los cromos que están en juego. Cada jugador aporta el mismo número de cromos, a menos que alguno se considere lo bastante valioso para valer más de uno. Todos los cromos se colocan con el dibujo cara arriba. El primer jugador golpea la pila con la palma de la mano intentando voltear el mayor número de cromos posible. Si con su golpe consiguió girar algún cromo y dejarlo cara abajo, gana ese cromo y vuelve a tirar. El jugador va realizando tiradas hasta que no consigue girar ninguno y pasa el turno al compañero.

 

 

70. “Los decoradores”

El objetivo es mejorar la velocidad de reacción y la coordinación. Necesitamos pegatinas (gomets). Los participantes del juego se disponen en dos líneas paralelas y a 1 metro de distancia, aproximadamente, coincidiendo “cara con cara”. Todos ellos llevarán pegatinas que intentarán colocar al maestro que será un jarrón que pasa por el pasillo de los decoradores. Como la “cinta” que transporta el jarrón no funciona siempre bien, a veces, pasará el jarrón entre las filas despacio y otras muy deprisa.

Los decoradores han de intentar decorar al jarrón cuanto más, mejor.

VARIANTES: Puede haber más jarrones, tazas... en la “cinta transportadora”.

 

 

71. “Los electrones”

Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).

 

 

72. “Los islotes”

El material necesario es: una barreño con agua, platos de plástico y monedas. Se llena un barreño de agua y se ponen los platos flotando en él. A cada plato se le asigna un valor en puntos o un premio que se escribe en él. En el suelo, a cierta distancia, se traza un círculo desde donde deberán lanzarse las monedas. El jugador lanza hasta 5 monedas. Para ganar los puntos o los premios, la moneda deberá caer y mantenerse encima del plato. Si cae fuera o al agua, no cuenta.

 

 

73. “Los números que comunican”

Se trata de mantener conversaciones sin sentido con la gente de al lado utilizando únicamente números y gestos. No es permitido decir nada que no sea un número, por ejemplo:

-         1, 45, 87

-         34, 12, 78

Las variantes a este juego son infinitas: decir solo animales, colores, etc.

 

 

74. “Los pañuelos”

Hace falta tener dos pañuelos de diferente color y harina. Al comienzo, se dividen los jugadores en dos equipos y cada equipo recibe un pañuelo. A continuación se separan para que cada equipo explore los alrededores y elija una base donde dejar el pañuelo. Cada equipo fija su base en un lugar lo más escondido posible para evitar que sea encontrada por el equipo contrario. Una vez decidida la base, marcan un círculo de un metro de diámetro con la harina y dejan el pañuelo en el centro. Una vez marcada la base, tres jugadores se quedan como vigilantes, encargados de proteger el pañuelo, y el resto parte para tratar de encontrar la base contraria y conseguir apoderarse del pañuelo del equipo rival. Cuando se encuentran dos jugadores de diferente equipo se produce una pelea de gallos. Los dos se colocan en cuclillas, uno delante del otro, y, dando pequeños botes, intentan derribar al contrario empujándolo con las palmas de las manos. El primero en perder el equilibrio pierde el duelo y debe volver a su base para reiniciar la búsqueda. Si un jugador llega a la base contraria intentará coger el pañuelo y huir con él sin que lo toquen los vigilantes. Pero si éstos son más hábiles y consiguen tocarlo, dicho jugador quedará prisionero y se sentará dentro del círculo, del que no podrá salir hasta que un compañero libre vaya en su rescate. El juego habrá finalizado cuando uno de los equipos consiga robar el pañuelo del rival.

 

 

75. “Lucha en el cuadrado”

Se marca un cuadrado de 3 metros de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.