100 Juegos - Del 76-100

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Indice del artículo
100 Juegos
Del 1-25
Del 26-50
Del 51-75
Del 76-100
Todas las páginas

 

 

 

 

76. "Matar conejos"

El popular juego de matar conejos también se puede hacer sin balón. El MEF dirigirá en todo momento donde se encuentra la pelota. Después pueden ser dirigidos por ellos mismos. Las variantes en este juego son infinitas, tantas como juegos y deportes.

 

 

77. “Miedolandia”

Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dirá cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarán a resolver los miedos. Cada “miedoso” elige a un especialista y junto con él tratará de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

 

 

78. “Nombres geográficos”

Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana.

Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando.

 

 

79. “Pares y nones”

En este juego popular juegan dos chicos y hay que decidir quién va el primero. Para empezar a jugar, uno de los jugadores escoge “pares y otro “nones”. Con una mano a la espalda cuentan hasta tres y la sacan con cualquier número de dedos extendidos manteniendo el resto plegados. Se suman los dedos. Si el resultado es impar gana el que lleva “nones”. Si es par, gana su compañero, que llevaba “pares”. Se suele jugar a tres victorias aunque se puede variar el número según la prisa del momento.

 

 

80. “Pelotasentada”

Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el balón deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzándoselo, si lo golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro jugador
puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los jugadores tocados (que se encontrarán sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores.Se aconseja poner un balón por cada 6 jugadores. El juego finalizaría cuando solo un jugador permanece de pie y el resto están sentados. No está permitido pasarse el balón, salvo entre los que están sentados. Se puede jugar en dos equipos.

 

 

81. “Pepitos y Pepitas”

Se divide a los participantes formando dos equipos que tengan el mismo número de jugadores. A continuación se colocan frente a frente a unos diez metros de distancia. Cada equipo traza una raya de tiza en el suelo para marcar su posición. Se elige qué equipo empieza el juego y qué jugador de ese equipo será el que inicie la partida. El jugador elegido avanza hasta la posición del equipo contrario. Todos los miembros del grupo extienden las manos con las palmas hacia arriba. El visitante va pasando su mano por encima de las de los contrarios de izquierda a derecha, tantas veces como quiera. En un momento dado, sin previo aviso, da una palmada a una de las manos y sale corriendo a toda velocidad hacia el territorio de su equipo. El jugador que recibió la palmada sale en su persecución intentando atraparlo antes de que cruce la línea de su territorio. Si consigue atraparlo, el jugador pasa a formar parte de su equipo. El perseguidor avanza entonces para palmear la mano de un jugador del equipo contrario. Si en la persecución un perseguidor no puede frenar a tiempo y cruza la línea del equipo contrario, pasa a pertenecer a ese equipo.

El juego finaliza cuando un equipo desaparece al ser absorbido por el otro.

 

 

82. “Peste equina”

El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.

 

 

83. “Pi”

Primero debe escogerse al jugador que “para”. Éste se pone entonces con los brazos en cruz y los ojos cerrados, manteniéndose en esa postura para contar. Los demás jugadores permanecen en contacto con el que para hasta que éste empieza a contar en voz alta; en ese momento todos ellos salen corriendo a buscar un escondite. El que para cuenta de 20 a 0 diciendo: “pi 20, pi 19, pi 18...” Cuando acaba, sin moverse, intenta ver a los escondidos y decir su nombre. Los vistos quedan eliminados. El buscador puede dar tres pasos en una única dirección para intentar descubrir a más jugadores. Cuando ya no ve a nadie más, grita ¡Pi! Los jugadores que no han sido descubiertos abandonan entonces sus escondites y se repite el juego desde el principio, pero en esta ocasión quien para contará un número menos.

 

 

84. “Pica pared”

Se elige a un jugador que “para” y que se coloca de cara a la pared con las manos apoyadas contra ella a la altura de los hombros. El resto de los jugadores se coloca tras una raya a unos diez metros de distancia. Empieza el juego cuando el que para pica rítmicamente con las manos en la pared mientras dice “1, 2, 3, pica pared”. El resto de jugadores aprovecha ese tiempo para avanzar hacia él lo más rápidamente posible. En el momento que acaba la frase, el que para se gira deprisa hacia los jugadores, que deberán quedarse totalmente quietos. Quien para señala a los jugadores que ha visto moverse al girarse o que no han podido aguantar quietos mientras miraba. Los señalados deberán retroceder a la línea de salida. Se van repitiendo todos los pasos hasta que un jugador, en uno de los avances, toca la espalda del que para. En ese momento todos salen corriendo hacia la línea de salida. El que sea atrapado por el que para ocupará el puesto en la siguiente partida.

 

 

 

85. “Pie que veo pisotón que arreo”.

Consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar al resto de los compañeros intentando a la vez que no pisen nuestros pies.

Observaciones: advertir a los niños que deben ser respetuosos con los compañeros y no hacerse

 

 

86. “Pilla - Pilla  por parejas”

Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.  A la señal, el nº 1 deberá pillar al nº 2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

 

 

87.  “Pío, pío”

Preparar este material: un pañuelo y una cuchara de madera. A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le da una cuchara de madera para que la sostenga en la mano. Los demás participantes forman un corro alrededor, sentados en el suelo. El jugador vendado deberá moverse lentamente intentando tocar con la cuchara a cualquier jugador. Los jugadores pueden agacharse y esquivar la cuchara, pero no levantarse del suelo. El jugador vendado podrá palpar con la cuchara a un jugador y ordenarle decir “pío, pío”. Si el jugador de la cuchara lo reconoce y dice su nombre, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá seguir buscando.

 

 

88. "Pita pita, que te escucho”

Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (así trabajamos también un poco de dinámica de grupos). Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo).

 

 

89. “Pizarrón”

Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.

Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.

 

 

90. “Pluma al Viento”

Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Únicamente soplándola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

 

 

91. “Pon la cola”

Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. Uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible.

Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones.

 

 

92. “Policías y ladrones”

Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza entonces el juego. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

 

 

93. “Relevo en el pizarrón”

Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.

 

 

94. “Tiente”

Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado.

Variantes:

-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.

-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros.

-La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado.

-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies.

-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja.

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo salva saltando por encima.

-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.

-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.

 

 

95. “Tirabeque”

Hace falta preparar un bastón o un palo liso.

Para jugar se sientan los dos jugadores con las piernas estiradas apoyando las plantas de los pies unas contra otras. Los jugadores se cogen al bastón intercalando sus manos. A una señal convenida, cada uno tira hacia sí intentando atraer al compañero. Gana el primero en conseguir levantar del suelo al otro jugador.

 

 

96. “Tocar y parar”

Uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno, es decir que lo "para". Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados. Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.

 

 

97. “Ven o vete”

Cada niño con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. ¿Ven o vete?. Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrán que tocar algún punto distante y regresar al centro del aro.

Observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera.

 

 

98. “Vuelta al mundo”

Se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrás de una línea. El primero de la fila del grupo que tiene la pelota la pateará lo más lejos posible y comenzará a dar vueltas alrededor de su grupo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra fila pateará la pelota y el primero de ésta fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos hayan participado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más vueltas dio.

Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde más en ir a buscar la pelota. Otra variante es que todo el equipo irá a buscar la pelota y tendrán que volver y sentarse en fila.


 

99. “Yasketball”

Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará de interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción. Gana el equipo que convierte más goles.

 

 

100. “Zorros, gallinas y culebras”

Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z ----> G ----> C ----> Z