100 Juegos

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100 Juegos
Del 1-25
Del 26-50
Del 51-75
Del 76-100
Todas las páginas

A continuación mostramos un amplio abanico de juegos de patio de todo tipo. La mayoría de ellos, provienen de juegos tradicionales. Han sido recopilados por compañeros y por mí misma. Espero que les puedan ser útiles.

Están por orden alfabético, y numerados en el cuadro de la derecha.

 


 

 

1. “Adivina mi personaje”

Se sientan los jugadores en círculo y se colocan la venda alrededor de la cabeza. A continuación, cada uno escribe en su etiqueta el nombre de un personaje conocido y la engancha en la cinta de la frente de jugador que tiene delante de forma que no pueda verla. Cuando todo el mundo tiene asignado un personaje, por turno, cada uno hace preguntas a los demás sobre el personaje que le ha tocado. Sólo puede contestar “si” o “no”. El primer participante en descubrir cuál es el personaje que lleva escrito en la frente es el ganador.


 

2. “Agacharse”

Los jugadores formarán un círculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al compás de la música o de las palmas las mujeres marcharán en dirección opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la campana, la música se detendrá y los compañeros correrán una hacia otro lado, tomándose de la mano y agachándose. La pareja que se agache en último término será la perdedora y tendrá que salir del juego. Quizás sea más conveniente que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la música comenzará y en lugar de música se puede cantar una canción.

 

 

3. “Al pelotón”

Dos jugadores serán los encargados de dar a la comba. El resto se coloca formando una fila detrás de uno de ellos. Los que dan a la comba entonan rítmicamente “al pelotón, que entre uno, al pelotón, que entre el dos...” y así sucesivamente. Cada vez que se dice un número, un jugador entra en la comba y se añade a los que ya están saltando, hasta que todos están dentro saltando al mismo tiempo. Cuando todos los jugadores están saltando, se cambia el estribillo por “al pelotón salga el uno...” para que los jugadores vayan saliendo, uno a uno, por el lado opuesto al que entraron. Si algún jugador falla el salto, se cambia con uno de los que estaba dando la comba y se vuelve a empezar el juego.

 

 

4. “Animales”

El conductor del juego dice al oído de cada jugador el nombre de un animal y el sonido que emite, por ejemplo, “gato, miau”. Cada animal es asignado a dos jugadores. Todos los participantes se vendan los ojos y, a una señal del conductor, empiezan a gritar el sonido de su animal lo más alto posible. En medio del alboroto, cada jugador deberá reconocer a su pareja por el grito que comparten. Cuando una pareja se encuentra, se retira del grupo. Finaliza el juego cuando todos los participantes se han emparejado. Este juego también se puede hacer utilizando señales táctiles (dar la mano, una palmada en la cabeza...) en vez de sonidos.

 

 

5. “Ataque y defensa”

Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una línea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

 

 

6. “Bandera”

El grupo es dividido en dos (A y B). Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como cárcel. El terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el límite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la cárcel, para los dos equipos. Quien sea cogido puede ser liberado por un compañero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. El equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. Y luego se cambia de terrero.Las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego.

 

 

7. “Bola energética

En círculo nos pasamos una bola imaginaria que pesa mucho. Se tienen que hacer gestos como si la bola pesara mucho.

 

 

 

8. “Caballeros”

Se distribuyen los jugadores por parejas, de forma que uno haga de montura y lleva al otro a la espalda. Cada jinete lleva en la mano un trozo de tiza. Los jugadores intentarán pintar con ella a los demás caballeros en el trasero. En el momento en que un caballero recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles. Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados. Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás han recibido seis rayas.

 

 

9. “Canguritos”

Todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo. Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumnos se coloca formando un círculo de unos 3 m. de radio y el maestro se ubica en el centro del círculo cogiendo la cuerda por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestro hace girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumnos irán saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestro imprimirá mayor velocidad en cada giro. Los alumnos tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestro a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc.

 

 

10. “Carrera con pelota”

Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando llega al último éste tomará la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para atrás. El primero que llega a la meta gana.

Observaciones: Si la pelota se va deberán ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

 

 

11. “Carrera con tres piernas”

Se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

 

 

12. “Carrera de la carretilla”

Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

 

 

13. “Chepa”

Se colocan todos los jugadores alrededor del que tiene la pelota y lo tocan con la mano. El jugador central lanza la pelota hacia arriba con las dos manos al mismo tiempo que grita un nombre, por ejemplo “Pablo”. Todos los jugadores deberán alejarse corriendo de la pelota excepto Pablo, que intentará cogerla lo más rápidamente posible. Si Pablo consigue recoger la pelota antes de que bote en el suelo, la puede lanzar otra vez hacia arriba diciendo un nuevo nombre. En caso de que la coja después de haber botado grita “¡chepa!”, y todos dejan de correr y se quedan donde están. Pablo deberá tirar la pelota desde donde la recogió, intentando dar a un compañero. Si quiere, puede dar tres pasos para acercarse a él antes de lanzar la pelota. Si la pelota da al compañero y luego cae al suelo, el jugador queda herido. Si, por el contrario, falla el tiro o el jugador consigue coger la pelota que le lanzan, será Pablo el herido. El herido lanza la pelota hacia arriba en la siguiente ronda. Cuando un jugador es herido por segunda vez, se considera “herido grave” y a la tercera “muerto” y deja de jugar.

 

 

14. ”Color, color...”

Un jugador “para”, y antes de perseguir a los demás, dice en voz alta “color, color.. ¡verde!, por ejemplo. Todos los jugadores correrán a buscar algo verde para tocarlo mientras el que para los persigue intentando atraparlos. En el momento en que un jugador toca algo del color elegido queda a salvo y no puede ser tocado mientras permanezca así. Si quien para logró atrapar a alguien entes de que llegara al color, éste pasa a parar y anuncia un nuevo color. En caso contrario, continúa parando el mismo jugador.

 

 

15. “Comecocos”

Sobre las líneas dibujadas en  la pista deportiva un comecocos irá pillando a todos los demás que sólo pisan las líneas.

 

 

16. “Contador”

Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado.

Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.

 

 

17. “Cuerpo de Letras”

A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.

 

 

18. “Dentro y fuera”

Un jugador hace de árbitro del juego. Los demás participantes se reparten en dos grupos y forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos. Si el árbitro dice en voz alta “¡dentro!”, los integrantes del corro exterior se sueltan las manos e intentan entrar dentro del corro interior. Los jugadores de este corro deberán impedirlo sin soltarse las manos. En caso de que el árbitro diga “¡fuera!”, son los jugadores del círculo interior los que se sueltan e intentan salir del corro formado por sus compañeros. Éstos intentan impedirles la salida sin soltarse juntando sus rodillas y apretándose entre sí.

 

 

19. “Deportes en mímica y cámara lenta”

Se trata de imitar los gestos de diferentes deportes en cámara lenta. Se puede hacer por parejas o individualmente. Los alumnos escenificarán lo que hacen delante de los demás. Después de analizarán los gestos entre todos. Es ideal para escenificar el deporte del tenis o el ping pong por parejas.

 

 

20. “Diez preguntas” o “Compañero X”

Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador señalará a cualquier compañero de cualquiera de los dos grupos, quien será el compañero X. Hace entrar al que salió y éste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: “si”, “no” o “no sé”. Debe descubrir al compañero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se continúa el juego con otro compañero X.

 

 

21. ¿Dónde está el silbato?

Los alumnos sentados en círculo, en el suelo o en sillas; el profesor en el medio. El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio, sala, patio, etc. El profesor se deja colgando el silbato por atrás (desde la cintura); todos los alumnos sentados en círculo y con las manos atrás, simulando esconder o entregar el silbato a otro compañero. Se hace pasar a uno de los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad (parado dentro del círculo, junto con el profesor) y se le dice, que sus compañeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al círculo, entonces los alumnos que están el circulo toman el silbato (que tiene colgado el profesor) y los hacen sonar escondiendo las manos rápidamente (el silbato sigue colgado del profesor), El alumno que busca tardara un buen rato en descubrir el escondite del silbato.

 

 

22. “El alfabeto”

El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando.

 

 

23. “El anillo”

Se necesita preparar como material: una cuerda y un anillo. Se coge un anillo y se enhebra en la cuerda que utilizaremos para realizar el juego. Una vez pasado el anillo, se anudan los dos extremos de la cuerda formando un círculo lo suficientemente grande para que todos los participantes puedan cogerla cómodamente con las manos. Se sortea quién será el jugador que se pondrá en el centro del círculo. Una vez escogido, éste ocupa su lugar y se tapa los ojos mientras los demás deslizan el anillo por la cuerda. Después de deslizar el anillo y dejarlo oculto en la mano de uno de los jugadores, se avisa al compañero del centro para que abra los ojos. El jugador del centro intentará adivinar quién oculta el anillo. Cuando dice “¡A pasarlo!”, todos hacen movimientos como si lo estuviesen pasando de una mano a la siguiente contando hasta tres al compás. Este jugador puede ordenar que se pase el anillo un máximo de tres veces mientras vigila para ver quién lo tiene en ese momento. En cada pase, podrá intentar adivinar una vez quién tiene el anillo.

 

 

24. “El bulldog”

Un jugador hace de bulldog y se sitúa sobre una raya de tiza que divide el campo en dos. El bulldog sólo puede desplazarse por encima de la raya. Al grito de “a pasar”, los jugadores intentan pasar al otro lado sin que les atrape el bulldog. Cuando el bulldog atrapa a algún jugador, debe conseguir que toque el suelo con el trasero. Si lo consigue antes de que se escape, pasa a ser otro bulldog y se queda en la raya para ayudarle a atrapar a los demás. Cuando un bulldog atrapa a un jugador, todos los demás van a ayudarle a sentar al atrapado. Acaba el juego cuando todos los jugadores han sido transformados en bulldog.

 

 

25. “El canguro”

Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.

 

 


 

 

 

26.“El cerco”

Se dibuja en el suelo un círculo de unos diez metros de diámetro. Los jugadores se dividen en dos equipos y uno de ellos se coloca alrededor del círculo mientras el otro se sitúa en el interior. Los jugadores del equipo exterior se van pasando la pelota hasta que, de repente, la lanzan intentando tocar a algún contrincante. Si le aciertan y la pelota cae el suelo, ese jugador queda eliminado. En caso de que el jugador recoja la pelota al vuelo, puede volverla a lanzar hacia los de fuera. Si la coge después de que haya botado en el suelo, la lanza desde donde la cogió. Los jugadores exteriores pueden esquivarla agachándose o saltando, pero no pueden cambiar de sitio. El juego finaliza cuando uno de los equipos ha sido totalmente eliminado.

 

 

 

27. “El cazador ciego”

Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados. El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol.

 

 

28. “El chivo perdido”

Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

 

 

29.“El cortahilos”

Uno del grupo pilla. Cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras esta corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla a de cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. si pilla a alguien, será ese el que pille entonces.

 

 

30. “El diccionario”

Todos los jugadores deben tener una hoja y un bolígrafo o lápiz. Uno de ellos toma un diccionario y elige cualquier palabra, conocida o no, que se la dice a los demás y éstos la anotan en el papel. Cada uno escribe una definición de dicha palabra, aunque no sepa su significado, y se la entrega al jugador que ha elegido la palabra. Éste, a su vez, también escribe en su hoja la definición correcta. A continuación va leyendo, en voz alta, todas las definiciones incluida la correcta, pero sin decir de quién es cada una. Una vez escuchadas todas, uno a uno va votando por la que cree que es la verdadera.

Los jugadores que hayan acertado la definición correcta se anotan 10 puntos; el jugador por el que haya votado alguno se apunta otros 10 por cada votante; y si ninguno ha acertado la definición que es la verdadera, se anota 15 puntos el que haya elegido la palabra.

Seguidamente otro elige una palabra nueva y así hasta que todos lo hayan hecho. Quien al final del todo haya conseguido más puntos, es el vencedor.

 

 

31. “El dueño del burro”

En primer lugar se dibuja en el suelo un círculo de unos tres o cuatro metros de diámetro y se colocan dentro dos jugadores. Uno de ellos será el burro y permanecerá agachado, el otro hará de dueño del burro y vigilará que nadie lo toque. Los demás jugadores se colocarán fuera del círculo e intentarán tocar al burro sin ser tocados por el dueño. Si alguien consigue tocar al burro, éste tendrá que dar una vuelta completa al círculo llevándolo a cuestas. Si alguien, al intentar tocar al burro, es cogido por el dueño, el burro pasa a ser el dueño, el cogido hace de burro y el antiguo dueño sale del círculo.

 

 

32. “El escondite al revés”

Hay que escoger a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente; mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. Cuando alguien lo encuentra, se esconde con él con el mayor disimulo posible. Termina el juego cuando todos encuentran al escondido; el primero en conseguirlo pasa a ser el que se esconde.

 

 

33. “El globo viajero”

Los jugadores se dividirán en dos equipos iguales. Se ubicarán en distintos campos separados entre sí por líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirán en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrán desplazar en él libremente. Dada la señal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar próximo a la zona neutral, arrojará el globo al aire y lo golpeará tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarán devolverlo en la misma forma y así continuará el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique más tantos.

 

 

34. “El gorila enjaulado”

Para jugar hace falta tener una tiza. Se dibujan dos círculos concéntricos de unos cuatro y seis metros de diámetro. En el círculo del centro se coloca un jugador que desempeñará el papel de gorila; los demás se sitúan en el espacio comprendido entre los dos círculos. Los jugadores deberán tocar al gorila sin que éste los atrape y los arrastre dentro del círculo en el que se encuentra. Los jugadores arrastrados dentro del círculo se transforman en gorilas. El juego termina cuando no quedan jugadores libres.

 

35. “El hombre del saco”

Se escoge un jugador para hacer de hombre del saco y, mientras se esconde, los demás se tapan la cara con las manos. Transcurrido un rato, los jugadores empiezan a caminar libremente por el campo de juego hasta que oyen que el hombre del saco dice: “¿Quién teme al hombre del saco?”. En ese momento todos se quedan donde están. Los jugadores contestan “nadie” y el hombre del saco sale a cogerlos diciendo “pues allá voy”. Hasta que no se completa el diálogo nadie puede moverse de su sitio. Los jugadores tocados por el hombre del saco se transforman también en hombres del saco. Finaliza el juego cuando todos son hombres del saco.

 

 

36. “El molesto”

Uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles.

 

 

37. “El pañuelo”

En primer lugar, debe elegirse a un jugador que sostendrá el pañuelo y, a la vez, conducirá el juego. Los demás se dividen en dos equipos y se numeran. Se traza en el suelo tres líneas paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En el extremo de la línea central se coloca el conductor del juego manteniendo el pañuelo con un brazo extendido delante de él. Cada equipo se sitúa detrás de una de las rayas de los extremos. El conductor del juego dirá en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado, uno de cada equipo, correrán hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a las filas de su equipo sin que lo atrape el contrario. Si un jugador consigue llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde se encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado y se coloca al lado del conductor. Si entonces es atrapado, en ese caso es él quien queda eliminado. Ningún jugador puede cruzar la línea central hasta que su oponente haya cogido el pañuelo. Si alguien hace un amago y el otro cae en el engaño y cruza la raya, queda eliminado quien la cruzó. Cuando un jugador queda eliminado, otro miembro del equipo al que pertenece se asigna su número, añadiéndolo a los que ya tenía, es decir, el suyo propio y los de otros posibles jugadores eliminados. Un jugador que acabe de recoger el pañuelo puede salvar a sus compañeros eliminados tocándoles la mano en su carrera hacia la casa. Los que sean tocados por el perseguidor volverán a considerarse eliminados. El conductor del juego va diciendo números hasta que todos los jugadores de uno de los dos equipos participantes quedan eliminados.

 

 

38. “El picor”

Se ponen los jugadores de pie en círculo. El primero dice: “Me llamo Marta y me pica aquí” mientras se rasca, por ejemplo, la cabeza. El segundo jugador va hacia el primero y dice “Se llama Marta y le pica aquí” mientras le rasca la cabeza, y a continuación añade “Yo me llamo Víctor y me pica aquí” mientras se rasca el brazo, por ejemplo... Cada jugador dice el nombre y rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al fin de la lista.

 

 

39. “El rengo”

Un jugador se coloca en el centro, mientras los demás formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que está en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, ésta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del salón, tratando de distraer al del centro que también saltando en un pie, tratará de tocarlos. Si el que está en el centro los toca, éste deberá pasar al centro y él pasará a formar parte de la pareja. El juego sigue y será ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

 

 

40. “El teléfono Veloz”

Cada integrante de cada equipo estará colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrán corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su compañero. Este hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta llegar al último. El último deberá llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

 

 

41. “El vigía ciego”

De material preparar un pañuelo para vendar los ojos de un participante. Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes forman un corro alrededor cogidos de la mano. El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá buscar a otro jugador.

 

 

42. “El zorro”

Mediante sorteo o de otra forma se elige a un jugador que hará de zorro durante la partida. El zorro sale a buscar un lugar donde esconderse por el campo. Entre tanto, los demás jugadores esperan en un lugar señalado. Cuando el zorro considera que está ya bien escondido, da tres pitidos, que son la señal convenida para que los demás inicien la búsqueda siguiendo el sonido. Cada cierto tiempo, el zorro hace sonar el pito nuevamente, repitiendo cuantas veces sea necesario durante la búsqueda, para orientar a los buscadores. Para dificultar la búsqueda, el zorro puede ir moviéndose conforme se acercan los buscadores, y en caso de ser descubierto intenta huir corriendo. El jugador que consiga atrapar primero al zorro gana la partida y ocupa su puesto en la siguiente.

 

 

43. “Estatuas deportivas”

Se trata de hacer estatuas sobre algún gesto típico de algún deporte o juego. Se va a procurar que impliquen todas las partes del cuerpo y no solo las manos o los pies. Se analizará en grupo. Se tiene que mostrar el esfuerzo en la cara y el cuerpo.

 

 

44. “Fantasmas”

Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de los equipos salir del salón. A la llamada del animador, el equipo que está fuera enviará un representante, cubierto con una sábana. El equipo intentará adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetirá lo mismo. El fantasma podrá agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

 

 

45. “Gira la rueda loca”

Se ponen todos en círculo cogidos de la mano, uno en medio y el profesor. A la señal todos giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del círculo empiezan a girar rápidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene que saber en unos segundos qué compañero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio.

 

 

46. “Gynkama”

Se prepara un recorrido por una gran zona en el que se colocan diferentes controles por los que deberán pasar todos los equipos participantes para completar el juego. Al inicio del juego y cuando se supera con éxito la prueba de un control, el equipo recibe un mensaje cifrado en el que se indica dónde está el siguiente control. En cada control hay una persona encargada de explicar la prueba y de dar las indicaciones para llegar al siguiente control. La pruebas pueden ser tanto de habilidad, como de coordinación, búsqueda... Algunas clásicas son: conseguir hacer reír al controlador, sostenerse todo el equipo sobre tres pies y una mano, encontrar algún objeto pequeño escondido, contar un chiste cada jugador. Pero existen infinidad de ellas y muchas más que los participantes se puedan inventar. Los mensajes cifrados que permiten localizar dónde está el siguiente control pueden ser adivinanzas “trabaja de noche para que tú puedas comer por la mañana” (la panadería), o mensajes en los que se han sustituido letras por números “3d 1 l1 pl1z1 d2l p52bl4” (id a la plaza del pueblo). Una vez diseñado el recorrido, las pruebas y los mensajes, cada colaborador se coloca en su sitio y se forman equipos de cuatro o cinco jugadores. Los equipos toman la salida con unos diez minutos de diferencia entre uno y otro para no encontrarse durante el recorrido. Gana el equipo que realiza la gynkama en menos tiempo.

 

 

47. “Jugando con las reglas”

A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

 

 

48. “Juguetería”

Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomará una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la señal del guía cada uno interpretará el juguete que está escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habrá dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deberá buscar al compañero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarán de la mano y se quedarán en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrán una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos deberán estar dispersos por todo el lugar.

Observaciones: La cantidad de participantes deberá ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algún juguete. Y en este caso uno de los grupos será de tres participantes y el resto se agrupará de a dos.

 

 

49. “La araña”

Hace falta tener una tiza. Hacer una raya con tiza en medio del campo de juego de lado a lado. En ella se coloca, con los brazos extendidos, un jugador que hace de araña. Todos los jugadores se colocan a un lado del campo. Cuando la araña dice “¡a pasar!”, todos pasan al otro lado del campo intentando no ser tocados por la araña. Mientras los jugadores pasan, la araña intenta tocar al mayor número posible. La araña sólo puede moverse por encima de la línea. Los jugadores atrapados se transforman también en arañas y forman una telaraña cogidos de las manos. con lo que cada vez es más difícil cruzar, de un lado a otro de la línea. Los jugadores libres van pasando de lado a lado del campo hasta que todos han sido ya atrapados.

 

 

50. “La cadena”

Se elige al jugador que “para”. Cuando atrapa a alguien, paran juntos cogidos de la mano. Los dos jugadores seguirán atrapando a los demás, hasta que sean cuatro, momento en el que podrán dividirse en dos parejas. Cada pareja irá a pillar por su cuenta, pero pueden ponerse de acuerdo para rodear a los que quedan libres. Conforme se va atrapando nuevos jugadores, se van haciendo más parejas. Dos tríos pueden soltar a uno de sus miembros para formar una nueva pareja de perseguidores. Acaba el juego cuando todos los jugadores están atrapados y no queda nadie libre.


 

51. “La casa”

Los jugadores formarán un círculo dándose la mano. El animador se coloca en el centro del círculo. Comienza el animador gritando: “Carla va, por ejemplo, la casa de Ana” (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdió su lugar queda en el centro y el juego continúa.

Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden señalar más de dos nombres, o nombrar a personas que no estén. También en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

 

 

52. “La casa se quema”

Delimitado el terreno de juego, cada participante se coloca en un sitio diferente: una esquina, un rincón, una columna que será su casa. Uno de los participantes permanecerá en el centro, sin tener una casa propia. Cuando un jugador central dice “¡la casa se quema!”, todos deberán cambiar de casa. El jugador central aprovechará entonces para quedarse él con una. El nuevo jugador central deberá repetir el grito para intentar colocarse en una casa.

 

 

53. “La cesta”

Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles.

 

54. “Las chapas”

En este juego hace falta preparar una tiza. Se dibuja con tiza un círculo en el suelo en el que dos líneas marcan un camino lleno de curvas y estrechamientos. Se marcan también una línea de salida y una meta. Cada jugador coloca su chapa en la línea de salida. Por turno, cada participante impulsa con un dedo su chapa intentando avanzar el máximo recorrido sin salirse del circuito. Si después de tirar la chapa queda dentro del circuito marcado, se deja donde está. En caso de que haya salido del circuito, retrocede al punto de la línea desde el que salió y espera un nuevo turno. El circuito puede complicarse con pequeños obstáculos que dificulten la carrera, como piedras, palitos... Con todo ello el juego se hará más emocionante. El primer jugador que consiga llegar a la meta será el ganador de la carrera.

 

 

55. “La conquista del castillo”

Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumno dentro del castillo. Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro (hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumno atacante, entre el castillo (ring) y la línea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo atacante debe conseguir lanzar el balón dentro del castillo y que lo recepcione su compañero, establecemos un tanteo, un punto cada balón que consiga llegar. Al tiempo cambiar roles o después de varios lanzamientos...

 

 

56. “La diagonal”

Se trata de caminar en diagonal escenificando una escena cotidiana. Por ejemplo: estamos caminando por la calle y nos miramos el reflejo en los aparadores de las tiendas. Hay mil posibilidades. Este ejercicio es individual.

 

 

57. “La madre”

Se elige un jugador para hacer de madre y todos los demás se colocan en fila india detrás de él. La madre empieza a caminar y todos la siguen imitando los gestos que vaya haciendo y siguiendo el recorrido que marque. A lo largo del camino la madre va saltando, corriendo, agachándose y pasando por diferentes sitios intentando despistar al resto de los jugadores. Al cabo de un rato cede el sitio, se pone al final de la cola y se vuelve a jugar con una nueva madre.

 

 

58. “La máquina”

En círculo memorizaremos sonidos de máquinas. Después movimientos y gestos relacionados con sonidos. A partir de aquí cada uno imitará por orden una máquina hasta que todos lo hagan. Después nos juntaremos para crear una máquina gigante con sonidos y movimientos varios. Nos pasaremos sonidos y gestos en concordancia, vamos a funcionar a la vez: Psss, txatsss, mrrrr, pprrrrrrooooo, pfffffffuuuu, etc.

 

 

59. “La pídola”

Un jugador dobla la cintura y esconde la cabeza entre las manos para servir de potro al resto. El resto de jugadores hace una fila para saltar por encima del potro por turno. El salto se hace apoyándose en la espalda del compañero y separando las piernas para pasar por encima de él sin tocarlo con ellas. Cuando alguien llega al final de la fila de potros se pone para ser saltado. Cuando todos los jugadores han saltado a alguien, éste deja de hacer de potro para saltar él a todos los demás.

 

 

60. “La pescadilla”

Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al último de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

 

 

61. “La rata”

En este juego hace falta tener una pequeña tablilla. Uno de los jugadores se coloca en el centro de un corro formado por sus compañeros, que están de pie con las manos a la espalda. Uno de los participantes esconde a su espalda una pequeña tablilla de madera que es la rata. Cuando el jugador del centro no mira, se la van pasando de uno a otro. El jugador del centro debe descubrir quién esconde la rata; el que la tenga escondida puede rascarla para dar una pista con el ruido. Cuando el jugador descubre quién la tiene, se intercambian los papeles.

 

 

62. “La red”

El grupo colocado en un gran circulo. El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un país que le gustaría visitar. A continuación cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compañero del grupo. Éste se presenta del mismo modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compañero así hasta que todos se hayan presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede representar para cada uno este dibujo que se ha formado.

 

 

63. “Las canicas”

Todos los chicos han de tener varias canicas. Se dibuja un círculo de unos treinta centímetros de diámetro y cada jugador coloca en él 2 de sus canicas, o el número que se haya decidido para jugar. Todas las canicas se agrupan en el centro. Por turno, cada jugador coge la canica que le queda y, desde una distancia fijada, la lanza apuntando al grupo de canicas que se encuentra dentro del círculo. El sistema clásico de lanzamiento consiste en aguantar la canica plegando el índice sobre ella e impulsándola con la uña del pulgar. Cuando el jugador consigue sacar una o más canicas del círculo con su tirada, gana esas canicas, que pasan a ser de su propiedad. Cada vez que un jugador tira de forma que gana una o más canicas, vuelve a tirar. En caso de que falle y no consiga sacar ninguna canica del círculo, cede el turno al siguiente participante para que éste haga su lanzamiento y siga el juego.

 

 

64. “Las vocales”

Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

 

 

65. “Leer los labios”

Por parejas, cara a cara, intentaran decir frases sin ruido, se trata de leer los labios del otro. Irán cambiando los papeles y las parejas. Se puede hacer en forma de juego de adivinar en grupo. Estos tipos de juegos y variantes intentan demostrar que es posible comunicarse sin palabras, uno de los objetivos de la expresión corporal.

 

 

66. “Letras bordadas”

Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.

Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.

 

 

67. “Los barcos”

Preparar este material: hojas cuadriculadas y lápiz o bolígrafo. Es para dos jugadores. Cada uno de ellos dibuja en una hoja cuadriculada dos cuadrados dividiéndolos en unos 12 cuadritos cada lado. En el lado izquierdo vertical del cuadrado se numeran los cuadritos desde el 1 hasta el 12, y lo mismo se hace con el lado superior horizontal pero esta vez con las letras del alfabeto, de la A hasta la L. Uno de los cuadrados se usa para apuntar las combinaciones que se dicen al contrincante para no repetirlas. En el otro, se dibujan los siguientes cuadritos: dos de cuatro, tres de tres, cuatro de dos y cinco de uno. Los colocaremos tanto vertical como horizontalmente, pero nunca unidos entre sí. Cada jugador, en su turno, pide al otro un número de coordenadas, como por ejemplo: "C,3". Si en este punto existe algún barco, el contrario dirá "TOCADO", si no es así dirá "AGUA" y cuando se haya "tocado" el último cuadrito, completando así el barco, se dirá "HUNDIDO". Cada vez que se acierta se repite la tirada.

 

 

68. “Los camioneros”

A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

 

 

69. “Los cromos”

En este juego hace falta tener cromos o chapas o pequeñas fotos recortadas. Los jugadores deben procurarse algunos cromos o chapas. Se hace una pila en el suelo con los cromos que están en juego. Cada jugador aporta el mismo número de cromos, a menos que alguno se considere lo bastante valioso para valer más de uno. Todos los cromos se colocan con el dibujo cara arriba. El primer jugador golpea la pila con la palma de la mano intentando voltear el mayor número de cromos posible. Si con su golpe consiguió girar algún cromo y dejarlo cara abajo, gana ese cromo y vuelve a tirar. El jugador va realizando tiradas hasta que no consigue girar ninguno y pasa el turno al compañero.

 

 

70. “Los decoradores”

El objetivo es mejorar la velocidad de reacción y la coordinación. Necesitamos pegatinas (gomets). Los participantes del juego se disponen en dos líneas paralelas y a 1 metro de distancia, aproximadamente, coincidiendo “cara con cara”. Todos ellos llevarán pegatinas que intentarán colocar al maestro que será un jarrón que pasa por el pasillo de los decoradores. Como la “cinta” que transporta el jarrón no funciona siempre bien, a veces, pasará el jarrón entre las filas despacio y otras muy deprisa.

Los decoradores han de intentar decorar al jarrón cuanto más, mejor.

VARIANTES: Puede haber más jarrones, tazas... en la “cinta transportadora”.

 

 

71. “Los electrones”

Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).

 

 

72. “Los islotes”

El material necesario es: una barreño con agua, platos de plástico y monedas. Se llena un barreño de agua y se ponen los platos flotando en él. A cada plato se le asigna un valor en puntos o un premio que se escribe en él. En el suelo, a cierta distancia, se traza un círculo desde donde deberán lanzarse las monedas. El jugador lanza hasta 5 monedas. Para ganar los puntos o los premios, la moneda deberá caer y mantenerse encima del plato. Si cae fuera o al agua, no cuenta.

 

 

73. “Los números que comunican”

Se trata de mantener conversaciones sin sentido con la gente de al lado utilizando únicamente números y gestos. No es permitido decir nada que no sea un número, por ejemplo:

-         1, 45, 87

-         34, 12, 78

Las variantes a este juego son infinitas: decir solo animales, colores, etc.

 

 

74. “Los pañuelos”

Hace falta tener dos pañuelos de diferente color y harina. Al comienzo, se dividen los jugadores en dos equipos y cada equipo recibe un pañuelo. A continuación se separan para que cada equipo explore los alrededores y elija una base donde dejar el pañuelo. Cada equipo fija su base en un lugar lo más escondido posible para evitar que sea encontrada por el equipo contrario. Una vez decidida la base, marcan un círculo de un metro de diámetro con la harina y dejan el pañuelo en el centro. Una vez marcada la base, tres jugadores se quedan como vigilantes, encargados de proteger el pañuelo, y el resto parte para tratar de encontrar la base contraria y conseguir apoderarse del pañuelo del equipo rival. Cuando se encuentran dos jugadores de diferente equipo se produce una pelea de gallos. Los dos se colocan en cuclillas, uno delante del otro, y, dando pequeños botes, intentan derribar al contrario empujándolo con las palmas de las manos. El primero en perder el equilibrio pierde el duelo y debe volver a su base para reiniciar la búsqueda. Si un jugador llega a la base contraria intentará coger el pañuelo y huir con él sin que lo toquen los vigilantes. Pero si éstos son más hábiles y consiguen tocarlo, dicho jugador quedará prisionero y se sentará dentro del círculo, del que no podrá salir hasta que un compañero libre vaya en su rescate. El juego habrá finalizado cuando uno de los equipos consiga robar el pañuelo del rival.

 

 

75. “Lucha en el cuadrado”

Se marca un cuadrado de 3 metros de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.

 

 


 

 

 

 

76. "Matar conejos"

El popular juego de matar conejos también se puede hacer sin balón. El MEF dirigirá en todo momento donde se encuentra la pelota. Después pueden ser dirigidos por ellos mismos. Las variantes en este juego son infinitas, tantas como juegos y deportes.

 

 

77. “Miedolandia”

Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dirá cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarán a resolver los miedos. Cada “miedoso” elige a un especialista y junto con él tratará de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

 

 

78. “Nombres geográficos”

Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana.

Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando.

 

 

79. “Pares y nones”

En este juego popular juegan dos chicos y hay que decidir quién va el primero. Para empezar a jugar, uno de los jugadores escoge “pares y otro “nones”. Con una mano a la espalda cuentan hasta tres y la sacan con cualquier número de dedos extendidos manteniendo el resto plegados. Se suman los dedos. Si el resultado es impar gana el que lleva “nones”. Si es par, gana su compañero, que llevaba “pares”. Se suele jugar a tres victorias aunque se puede variar el número según la prisa del momento.

 

 

80. “Pelotasentada”

Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el balón deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzándoselo, si lo golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro jugador
puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los jugadores tocados (que se encontrarán sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores.Se aconseja poner un balón por cada 6 jugadores. El juego finalizaría cuando solo un jugador permanece de pie y el resto están sentados. No está permitido pasarse el balón, salvo entre los que están sentados. Se puede jugar en dos equipos.

 

 

81. “Pepitos y Pepitas”

Se divide a los participantes formando dos equipos que tengan el mismo número de jugadores. A continuación se colocan frente a frente a unos diez metros de distancia. Cada equipo traza una raya de tiza en el suelo para marcar su posición. Se elige qué equipo empieza el juego y qué jugador de ese equipo será el que inicie la partida. El jugador elegido avanza hasta la posición del equipo contrario. Todos los miembros del grupo extienden las manos con las palmas hacia arriba. El visitante va pasando su mano por encima de las de los contrarios de izquierda a derecha, tantas veces como quiera. En un momento dado, sin previo aviso, da una palmada a una de las manos y sale corriendo a toda velocidad hacia el territorio de su equipo. El jugador que recibió la palmada sale en su persecución intentando atraparlo antes de que cruce la línea de su territorio. Si consigue atraparlo, el jugador pasa a formar parte de su equipo. El perseguidor avanza entonces para palmear la mano de un jugador del equipo contrario. Si en la persecución un perseguidor no puede frenar a tiempo y cruza la línea del equipo contrario, pasa a pertenecer a ese equipo.

El juego finaliza cuando un equipo desaparece al ser absorbido por el otro.

 

 

82. “Peste equina”

El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.

 

 

83. “Pi”

Primero debe escogerse al jugador que “para”. Éste se pone entonces con los brazos en cruz y los ojos cerrados, manteniéndose en esa postura para contar. Los demás jugadores permanecen en contacto con el que para hasta que éste empieza a contar en voz alta; en ese momento todos ellos salen corriendo a buscar un escondite. El que para cuenta de 20 a 0 diciendo: “pi 20, pi 19, pi 18...” Cuando acaba, sin moverse, intenta ver a los escondidos y decir su nombre. Los vistos quedan eliminados. El buscador puede dar tres pasos en una única dirección para intentar descubrir a más jugadores. Cuando ya no ve a nadie más, grita ¡Pi! Los jugadores que no han sido descubiertos abandonan entonces sus escondites y se repite el juego desde el principio, pero en esta ocasión quien para contará un número menos.

 

 

84. “Pica pared”

Se elige a un jugador que “para” y que se coloca de cara a la pared con las manos apoyadas contra ella a la altura de los hombros. El resto de los jugadores se coloca tras una raya a unos diez metros de distancia. Empieza el juego cuando el que para pica rítmicamente con las manos en la pared mientras dice “1, 2, 3, pica pared”. El resto de jugadores aprovecha ese tiempo para avanzar hacia él lo más rápidamente posible. En el momento que acaba la frase, el que para se gira deprisa hacia los jugadores, que deberán quedarse totalmente quietos. Quien para señala a los jugadores que ha visto moverse al girarse o que no han podido aguantar quietos mientras miraba. Los señalados deberán retroceder a la línea de salida. Se van repitiendo todos los pasos hasta que un jugador, en uno de los avances, toca la espalda del que para. En ese momento todos salen corriendo hacia la línea de salida. El que sea atrapado por el que para ocupará el puesto en la siguiente partida.

 

 

 

85. “Pie que veo pisotón que arreo”.

Consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar al resto de los compañeros intentando a la vez que no pisen nuestros pies.

Observaciones: advertir a los niños que deben ser respetuosos con los compañeros y no hacerse

 

 

86. “Pilla - Pilla  por parejas”

Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.  A la señal, el nº 1 deberá pillar al nº 2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

 

 

87.  “Pío, pío”

Preparar este material: un pañuelo y una cuchara de madera. A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le da una cuchara de madera para que la sostenga en la mano. Los demás participantes forman un corro alrededor, sentados en el suelo. El jugador vendado deberá moverse lentamente intentando tocar con la cuchara a cualquier jugador. Los jugadores pueden agacharse y esquivar la cuchara, pero no levantarse del suelo. El jugador vendado podrá palpar con la cuchara a un jugador y ordenarle decir “pío, pío”. Si el jugador de la cuchara lo reconoce y dice su nombre, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá seguir buscando.

 

 

88. "Pita pita, que te escucho”

Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (así trabajamos también un poco de dinámica de grupos). Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo).

 

 

89. “Pizarrón”

Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.

Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.

 

 

90. “Pluma al Viento”

Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Únicamente soplándola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

 

 

91. “Pon la cola”

Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. Uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible.

Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones.

 

 

92. “Policías y ladrones”

Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza entonces el juego. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

 

 

93. “Relevo en el pizarrón”

Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.

 

 

94. “Tiente”

Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado.

Variantes:

-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.

-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros.

-La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado.

-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies.

-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja.

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo salva saltando por encima.

-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.

-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.

 

 

95. “Tirabeque”

Hace falta preparar un bastón o un palo liso.

Para jugar se sientan los dos jugadores con las piernas estiradas apoyando las plantas de los pies unas contra otras. Los jugadores se cogen al bastón intercalando sus manos. A una señal convenida, cada uno tira hacia sí intentando atraer al compañero. Gana el primero en conseguir levantar del suelo al otro jugador.

 

 

96. “Tocar y parar”

Uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno, es decir que lo "para". Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados. Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.

 

 

97. “Ven o vete”

Cada niño con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. ¿Ven o vete?. Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrán que tocar algún punto distante y regresar al centro del aro.

Observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera.

 

 

98. “Vuelta al mundo”

Se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrás de una línea. El primero de la fila del grupo que tiene la pelota la pateará lo más lejos posible y comenzará a dar vueltas alrededor de su grupo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra fila pateará la pelota y el primero de ésta fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos hayan participado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más vueltas dio.

Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde más en ir a buscar la pelota. Otra variante es que todo el equipo irá a buscar la pelota y tendrán que volver y sentarse en fila.


 

99. “Yasketball”

Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará de interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción. Gana el equipo que convierte más goles.

 

 

100. “Zorros, gallinas y culebras”

Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z ----> G ----> C ----> Z